作者dreamnook (亞龍)
看板GameDesign
標題Re: [情報] 2013 台北遊戲開發者論壇活動 11/22~11/23
時間Fri Nov 22 20:46:27 2013
※ 引述《hala932 (成王敗寇)》之銘言:
今天去了 大致上分享一下心得
Rayark: 游名揚先生
主講現今APP的遊戲定位
遊戲以兩個重心組合而成: 欣賞與互動
欣賞增加帶入感,互動增加成就感
並且用他們做的遊戲來舉例他們如何達成
最後分享了一下製作時的心路歷程(像是Deemo拖了很久還打算閹割上市)
個人感想:
工作中認識的人脈很重要
Cytus開發的主因源自於他工作時就做音樂Arcade
過程中認識了日本作曲家,對方介紹其他作曲的人給他們
Qubit Games - Space Qube: Owen Wu 先生
演講過程中提了不少引擎的開發過程
也因主題 - 製作Voxel 3d模型 - 設想一些額外的內容
例如上傳給朋友觀看,或甚至提供給3d影印商做成實體模型
後半段講了一些嘗試宣傳(如參加GDC跟TGS)的感想
另外在募人,Game Designer跟Server Engineer
個人感想:
Space Qube是一個很有趣的互動軟體
以非常簡易的方式創造出你想要的Voxel角色,在讓他在遊戲中登場
但我覺得不夠好玩...
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Antichamber: Alexander Bruce 先生(單人製作)
內容並不是主講怎麼樣能成功
而是講他設計9年開發7年崩潰3年到最後1天的心路歷程
個人感想:
這個演講分享的內容也很實際
但最主要的是具有共鳴性
Indie Fund: Aaron Isaksen 先生
講解Indie Fund的運作方式,教了一些協助玩家發現你的遊戲的方法
個人感想:
well...Indie Fund只是提怎麼運作
後者則引用了Jonah Berger寫的《瘋潮行銷》中的6大關鍵
(有興趣可以看博客來內容簡介:
http://www.books.com.tw/products/0010586419 )
演說中值得注意的應該是說重量(討論者的數量)不重值(評論者的高分回饋)
但是不要太依賴社群投票的回饋與App Store的熱門排行
兩者都很偏頗XD
Supergiant - Bastion: Andrew Wang 先生
也是講心路歷程,內容偏向於團隊的運作方式
例如技術的使用、成員的招募...等
個人感想:
共鳴性很低,但是因為我是單人開發...XD
但對於小型開發團隊很有幫助
台灣微軟: 蔡孟儒先生
努力推Windows Phone跟Windwos AppStore
個人感想:
上面就講完了XD
但也有提到目前在Windows AppStore上競爭者比較少
如果怕IOS或Android石沉大海可以拐個彎去丟Windows AppStore
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沒了
期待明天
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※ 編輯: dreamnook 來自: 123.194.174.170 (11/22 20:47)
推 NDark:感謝分享 11/22 21:55
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推 higher1234:推分享 不過這次DEEMO其實質感就很高了 音樂比起CYTUS 11/23 01:55
→ higher1234:DEEMO本身有更多音樂作曲者是非日本人喔 11/23 01:55
→ dreamnook:是不是日本人沒關係 重點是認識圈內人 11/23 10:56