作者slogu (logu)
看板Nintendo
標題[轉錄] 任天堂如何逆景求存
時間Wed Jan 3 12:46:22 2007
文章挺長~
偶然中發現了這篇文章.不知是否OP.
內容說明了任天堂從2002年的頹勢.
在被微軟跟索尼兩位巨人輕視下.到如何與之抗衡甚而超越.
包括軟硬體和pocketgame的發展都有提到..
本來不太了解任天堂這段期間怎麼反敗為勝的我..
看了之後..兩個字....熱血!!!!!
原網址
http://0rz.tw/182hW
別人部落格的文章.
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任天堂如何逆景求存 9月15日
從2002年夏初以來的整整四年間,巖田聰和他管理的任天堂共同經歷了一場跌宕起伏的
空前大波折,從甫掌權柄之初四面楚歌的末路境地到如今一鶴沖天般的意氣風發,不禁
讓人由衷感歎世事的變幻無常。儘管一連串的現實擺在面前,不少人依然把任天堂近日
的景氣完全歸結於「運氣」,並沒有從深層次思考成功引發「運氣」的本質所在,我們
且不妨回首該社五年來的發展軌跡以證其源……
一、懸崖邊:
2002年5月24日,巖田聰從山內溥手中接掌任天堂社長之時,這家百年老鋪已經處於風雨
飄搖的危境,該年夏季揭幕的NGC軟件大攻勢遭遇了嚴重挫折。次財年上半期,由於NGC
軟硬件銷售停滯和美元匯率變化雙重因素影響導致任天堂出現了自股票上市以來首次虧
損,這個破天荒的消息嚴重挫傷了投資者的信心,股價呈現一路下滑趨勢。噩夢遠遠沒
有到達盡頭,宿敵索尼在家用主機規格戰爭獲得全面勝利後,進一步向任天堂最大的利
潤來源-攜帶主機市場發起了挑戰,當超強硬件性能指標的PSP主機於2003年E3展正式發
佈後,許多業界資深人士紛紛預言1996年家用主機平台的那一幕歷史將再度重演,該社
股價一度跌破了每股一萬日元的心理防線。
正所謂生於憂患、死於安樂,任天堂的頹勢恰始於GBA發售之時。任天堂乃至整個遊戲業
界曾經對GBA這款繼承高貴血脈的主機寄予了厚望,山內溥更預言攜帶遊戲市場規模遲早
會和傳統家用主機並駕齊驅,甚或尤有過之。然而GBA一連串的銷售神話背後卻充斥著諸
多不盡人意。且不論GBA硬件設計的中庸保守,任天堂本社對於軟件支持的漫不經心令消
費者嚴重不滿,由於全力備戰家用主機平台,任天堂最具實力的軟件開發團隊情報開發部
2004年以前居然沒有在 GBA平台製作過任何一款遊戲(2004年有數名情開新員工參與了
FC MINI系列的企劃),復刻的《MARIO ADV》系列全部由第二方外包代工。除此之外,
任天堂初期的攜帶遊戲作品大多以冷飯或低成本預算敷衍塞責。任天堂為了積極拉攏第
三方軟件開發廠商,更全面放寬了軟件審核的門檻,急功近利的第三方們也藉機把GBA當
作了大肆翻炒陳年冷飯的騙錢平台。雖然GBA的硬件銷售因為沒有足以匹敵的競爭對手一
路高歌猛進,但是該主機初期的軟硬件銷售比率卻創下了1:1.14的史上主流遊戲硬件的
最低記錄,和人們當初的期待相去甚遠,消費者對於GBA遊戲的總體品質更是嘖有怨言。
曾經火爆一時的攜帶遊戲市場因劣作充斥而在2001下半年出現了突然冷卻狀況,慘淡的銷
售成績,使得大多數第三方廠商對GBA採取漠然置之態度,幸而超級大作《口袋妖怪-紅寶
石/綠寶石》及時登場,才避免了GBA市場自滅的危機,但是消費者對於該主機的滿意度依
然遠低於前代GB。禍不單行,任天堂一擲10億美元巨額預算精心打造,意欲重奪業界霸主
寶座的NGC主機,在PS2和XBOX兩大強勁對手的前後圍堵下遭遇了嚴重挫折,其硬件一度因
嚴重積壓陷入停產狀態。從2000年5月的每股28000日元峰值到2003年5月13日的每股10880
日元,任天堂的市值在三年間跌去了整整60%,然而其品牌影響力在廣大消費者和第三方
合作夥伴心目中滑落的幅度,恐怕還遠有過之。
2003年10月28日下午17時,索尼集團在東京舉行了主題為「Transformation-60」(變革
60)的戰略發表會,SCE社長久多良木健在演講中自信地宣稱競爭對手未來將因為無力在
同時間段推出同等品質的商品而徹底失敗,其矛頭顯然直指任天堂。無獨有偶,微軟創始
人比爾.蓋茨於2004年春接受歐洲一家財經雜誌採訪時直言不諱地宣稱未來的遊戲主機大
戰是微軟和索尼兩位巨人的直接對話,任天堂將無法找到賴以生存的縫隙。曾經的業界霸
主遭遇到了競爭對手和外界的輕視,不少經濟分析家更斷言NGC的後繼產品會是任天堂推
出的末代主機,該廠商最終無法避免和世嘉同樣的失敗命運。確實,與兩個競爭對手的企
業規模相比,任天堂難以與之直接抗衡,而經過了上兩個世代家用主機大戰的接連挫折後
,該社的市場號召力也已然大打折扣,要重新凝聚起合作夥伴和消費者的信心,即便付出
比競爭對手更加高昂的市場運營資金亦難有勝算。雖然任天堂一直無借金經營並擁有超過
50億美元的隨時可支配流動現金,但如果被迫選擇與索尼等強大對手進行直接競爭,勢必
陷入無休止地泥沼戰難以自拔,遲早會被徹底拖垮。未來的家用主機的研發費用正不斷呈
幾何級數膨脹,索尼等數社光用於聯合開發CELL芯片計劃的投資總額就達到近40億美元規
模,任天堂完全可能在一夜間輸光多年苦心積累的全部籌碼。起源於日本京都骨牌工場的
任天堂因電子遊戲而橫空出世,放棄遊戲產業等同於自掘墳墓,該社並沒有其他的退路可
以選擇,世嘉的前車之鑒更證明城下之盟亦未必能苟延殘喘。
2003年,對於任天堂來說無疑是一個糟糕得不能再糟糕的年景,人們似乎都在用冷漠而平
靜地目光注視著一個蹣跚遲暮者緩慢走向懸崖邊,而尚未坐熱社長位置的巖田聰,或許命
中注定將只能在這幕悲劇中扮演一個不甚光彩的丑角……
二、藍海戰略:
任天堂提出「異質」這個概念並非始於NDS。就在2003年的初春,時值昨年末NGC軟件大攻
勢潰敗的餘波未平之非常時期,任天堂軟件開發的靈魂人物宮本茂在接受歐洲媒體專訪時
首次透露該社正在開發一款讓任何人都能產生濃厚興趣的NGC用「異質」周邊,大師的爆
料並沒有引起業界人士足夠的重視,人們或許認為所謂的異質周邊不過就是類似GBPLAYER
或CARD-E(筆者註:類似信用卡刷卡器的NGC周邊,可以把卡片條形碼上數據讀取到遊戲
中,對應軟件為《動物森林E+》)這樣的小玩意兒,乃是嚴重缺乏吸引消費者眼球題材的
任天堂無奈的負犬遠吠。直到數月後,任天堂社長巖田聰針對索尼呼之欲出的殺手武器PSP
反覆強調的「異質主機」構想,人們似乎才對百年老鋪經營策略的悄然變化稍有覺察。
至少在2003年以前,任天堂從來沒有放棄過重奪業界霸主寶座的夢想,N64和NGC兩代主機
都投入了數額龐大的研發資金,務求在硬件性能上凌駕競爭對手。為了和以「所有的遊戲
在這裡集結」的索尼PS系主機抗衡,任天堂在啟動NGC計劃前後,不惜卑詞厚幣積極拉攏
大手第三方軟件開發商。所有這一切努力的實際市場反映卻事倍功半。山內溥當年選擇接
班人時捨呼聲極高的股肱重臣荒川實而取無名小輩巖田聰,業界廣泛認為是老人的又一次
昏聵決斷,山內認為巖田除了具備領導者冷靜沉穩的氣質以外,最大的優點就是懂得遊戲
,事實證明正是懂得「遊戲本質」的巖田氏才使使得任天堂煥然一新。
NOA(任天堂美國分社)執行副總裁Perrin. Kaplan今年初曾經數次在接受記者訪問時提到
了「藍海戰略」這個概念,《藍海戰略》是由著名學者W.錢.金和勒妮.莫博涅共同撰著
的暢銷經濟管理類著作,書中將競爭日益激烈的傳統產業市場定名為「紅海」,企業在
紅海中不得不面對越來越多的強勁對手,生存空間會隨著利潤額不斷減少而逐漸萎縮。
作者通過跨度達100多年、涉及30多個產業的150個戰略行動的研究,提出企業(特別是弱
勢企業)發展不應該拘泥於原有市場,而是要拓展新市場空間(即所謂的藍海),通過增
加和創造現有產業未提供的某些價值元素,並剔除和減少產業現有的部分同質化元素,企
業就有可能同時追求「差異化」和「成本領先」,即以較低的成本為消費者提供價值上的
突破,並對現有市場進行重新規劃和排序。《藍海戰略》成書於2005年夏季,而巖田聰領
導下的任天堂早在2003年就開始實施其戰略轉型,巖田清醒意識到過去任天堂的競爭失敗
正是由於陷入了同質化競爭,同質化條件下取得市場主動權的往往就是強勢品牌。任天堂
面臨的困境並不僅僅來自於自身和競爭對手們,經過20多年的迅速成長,TV遊戲產業已經
到達了發展瓶頸期,其中日本本土市場規模更由於連續多年的萎縮只剩下了全盛期的60%
左右,任天堂不得不在一個不斷收縮的空間挑戰越來越強勁的對手。在歐美市場,任天堂
的商品已經不再擁有10多年前那樣壓倒性的神通,EA、ROCKSTAR等大手廠商的產品也具備
了同等的品牌力,市場競爭的激烈程度達到了前所未有地白熱化。但是,表面上依然在快
速成長的歐美市場並不像想像中那麼健康茁壯,TV遊戲產業締造者諾蘭.布什耐爾(ATARI
之父)去年出席日本的某個開發者會議演講中尖銳指出:「很多人喜歡用主機的裝機量來
證明現在歐美家用遊戲市場的繁榮,但我對此並不完全認同,如今的市場資源都局限在部
分大牌廠商的特定幾個遊戲品牌,流行的遊戲種流行的遊戲種類也非常單一,過去那種老
少皆樂的時代才是遊戲真正的黃金時期……」
렊為了堅定投資者和合作夥伴的信心,外表敦厚和善的巖田聰在上任不久就針對外界關於任
天堂即將從硬件事業全面撤退的傳聞斬釘截鐵地做出回應:「任天堂退出硬件廠商之日即
退出遊戲業界之時!」他同時再次重申任天堂始終是一個純粹的遊戲廠商,不會輕易涉足
其他行業或為其遊戲產品。巖田的一系列言行不禁讓人們聯想起其前任刻板強硬的身影。
雖然巖田聰從表面上宣告了任天堂經營理念的延續性,但實際卻對山內溥數十年來秉承的
商業哲學進行了徹底顛覆。山內溥於1987年針對NAMCO等社對任天堂壟斷市場的指控首次
公開發表了「一強皆弱」的業界構想,其含義即即整個業界只能有一家廠商的硬件產品佔
據壟斷性地位,其他廠商只能依靠為該主導硬件提供服務分享利益。雖然世嘉和索尼等競
爭對手曾經對山內的理論大加抨擊,但實際上即便是索尼主導業界的 PS/PS2時代,「一
強皆弱」依然是TV遊戲產業默認的遊戲規則。巖田聰清醒認識到遊戲產業已經進入多角競
爭時期,市場將根據商品價值的不同定位出現細分化,「一強皆弱」的業界構想勢必無法
適應時代的節拍,「差別共存」成了任天堂新一代經營層提唱的全新經營思路。NGC次世
代主機的市場定位被確定為「第二主機(SECOND-CONSOLE),任天堂希望通過商品價值的差
別化避免和索尼等兩大對手直接競爭,憑借獨有的全新賣點使之成為消費者除主流硬件以
外的第二選擇。至於攜帶遊戲事業,索尼的參入原本就是可預見的,任天堂同樣無意與之
進行硬件指標、價格乃至軟件資源等各層面的泥沼化惡性競爭,也計劃通過市場定位的差
異化來另闢蹊徑。
很長一段時間裡,「Revolution」(革命) 和「Eevolution」(進化)分別成為了外界
流傳的任天堂次世代家用主機和攜帶主機的開發代號,這充分代表了人們對這家老鋪的由
衷期待,事實上任天堂的「革命」步伐大大超過了外界的期待。
三、蔚藍海洋:
美國達特茅斯學院教授維賈伊.戈文達拉揚曾在其暢銷書《戰略創新者的十大準則-從創
意到執行》中指出:「很多不同的內涵都被劃入了創新的範疇,但創新並不一定和技術有
關。」
PSP在多數人眼裡是一個不存在死角的完美市場戰略計劃。不惜血本精心打造的超強性能
硬件規格,同時還搭載MPEG4音像播放等附加機能,該主機還繼承了「PLAYSTATION」這個
保持著不敗記錄的高貴姓氏,更關鍵的是,索尼選擇進入的時機正是任天堂陣營最積弱之
時,除SQUARE-ENIX以外幾乎所有第三方廠商都理所當然地把勝利的砝碼押在了索尼陣營
這邊。久多良木健計劃用任天堂難以匹敵的軟硬件資源將之瞬殺,他同樣不擔心對手可能
發動的價格戰,因為借助迅速普及的量產化效果會促使硬件製造成本迅速下降。如果任天
堂還是山內時代的那個任天堂,或許久多良木健的必殺一擊真的足以致命。
SCE的技術總裁茶谷公之在2004年5月的開發者會議上以「Seeing is Believing!」(百聞
不如一見)作為PSP的宣傳推廣口號,索尼(久多良木健)對於自社的技術力充滿了過剩
自信,除了反覆強調PSP具有家用主機級的高品質圖像效果,對於開拓攜帶遊戲市場的營
銷策略並無創見,更沒有及時拿出任何具有提示性價值的第一方遊戲引導參入廠商。「碰
一下沒關係吧?」-這是著名女歌星宇多田光出演的NDS TVCM中深入人心的經典台詞,任
天堂著力宣傳的消費群體顯然並不僅限於傳統玩家層(CORE USER),而是以操作簡易的
暗示來吸引所有的消費者。任天堂又刻意宣傳NDS具備了聲音和圖像以外全新的觸覺體驗
,進一步提升了該商品的高級感。從宣傳楔入原點的不同角度分析,PSP給人感覺僅僅是
高級版的傳統攜帶遊戲主機,而NDS則成為了充滿未知神秘感的全新攜帶娛樂器材,競爭
兩社的市場定位方向發生了微妙的互換。巖田聰以敏銳洞察力看穿了競爭對手借助不對稱
資源正面對決的意圖,選擇了劍走偏鋒的迂迴策略進行對抗。
《藍海戰略》一書中把企業競爭的手段歸納為策劃、質量、設計、品牌、廣告營銷、服務
、誠信和價格這八大環節,任天堂的NDS營銷戰略在各環節上都做得非常成功。為了取得
先機,任天堂在NDS上市籌備階段表現出前所未有的主動,頻頻實施奇襲打亂對手的部署。
SCE原定於2004年9月21日午後舉行的PlayStation Business Briefing 2004正式發表PSP
的價格和上市日期,任天堂於當天突然召開記者招待會,閃電公佈NDS主機上市的相關細
節,破壞性的價格定位令SCE高層措手不及,PSBB位於東京PALACE HOTEL會場出現了短暫
的混亂景象,原定的發表計劃被臨時中止,這就是所謂「空白的十七分鐘事件」。任天堂
迫使索尼把PSP的預售價定位在一個危險的成本臨界點,從如今PSP雖然局勢大不利仍無法
實施大幅降價促銷慣技等種種跡象充分表明,該主機現在的價位顯然是不得已而為之。ND
S的首發大成功也為以後的勝利局面奠定了基礎。任天堂為確保年末商戰的足夠貨源竭盡
全力,以全球累計出荷600萬台的成績超額達成了預定計劃,而倉促應戰的索尼則因準備
不足錯失了大好商機。任天堂利用先行之利始終保持著戰略優勢地位,而索尼由於對手的
牽制始終無法讓PSP達到預期的量產出荷規模,喪失了「以量制價」的主動權。在商品問
世初期,NDS和PSP都不同程度出現了質量問題,任天堂果斷採取了無償退換的謙恭態度取
得了消費者的諒解,而SCE在質量問題的消極應對舉動則飽受詬病。
誠如許多人預言的那樣。最初的年末商戰結束後,PSP立即憑藉著精心籌備的大作群取得
市場主動權,NDS僅憑任天堂自社幾款遊戲和第三方漫不經心的應景之作根本無法與之對
抗,兩款主機在傳統遊戲領域的不對稱較量猶如硝煙方消的美伊戰爭,PSP連續十數周硬
件銷量大幅度領先。隨著PSP在美歐等地陸續順利上市,似乎任天堂攜帶遊戲帝國果真大
廈將傾。任天堂對暫時的劣勢保持著驚人的冷靜,不斷通過各種途徑著力宣傳炒作一款名
為《NINTENDOGS》的電子寵物育成類遊戲,即便巖田聰應邀出席GDC2005開發者會議做基
調演講時也沒忘了捎帶自賣自誇一番。不光是《FAMI通》等傳統遊戲媒體刊載了《NINTE
NDOGS》的廣告,電子狗狗的可愛身影甚至還出現在時尚、家庭醫療、動漫等各種平面刊
物的醒目欄目上,任天堂顯然試圖借助這款全新形態的育成遊戲來對抗PSP的大作群。除
了《NINTENDOGS》以外,任天堂還主要針對日本本土發表了名為「Touch! Generation」
(觸摸世紀)的NDS新作計劃,這個計劃在發表之初並沒有引起太多人的重視。
4月21日,一場商業戰爭的勝負轉折點,《NINTENDOGS》在日本全境上市後三個版本合計
銷量迅速達到了50萬份,而NDS主機當周銷量突破了15萬台,任天堂完全達到了預期的戰
略目標,自此在日本本土牢牢佔據絕對優勢。電子狗狗在歐美地區登場後同樣發揮了驚人
的殺傷力,NDS迅速扭轉了低迷不振的局面,其市場推進作用在歐洲大陸尤其明顯,長期
盤踞遊戲銷售排行榜將近一年之久依然人氣不墜。《NINTENDOGS》不但為任天堂突破了銷
售瓶頸,同時還成功了吸引了老人和中青年女性等一大批新規玩家群體。《NINTENDOGS》ꄊ上市同時,任天堂還水到渠成地開通了「路過通信中繼所」,在日本全國的小賣店等銷售ꐊ點設置數千個NDS下載試玩服務窗口,這個積極舉措為NDS的大爆發起到了助燃劑的效果。
《東北大學未來科學技術共同研究所川島隆大教授監修-大人的腦力鍛煉》-這款將被載入
遊戲史冊的作品並不是因為那足以驚世駭俗的厄長標題,而是其無意間改寫了攜帶遊戲產
業的歷史進程。《大人的腦力鍛煉》這款遊戲的誕生純屬偶然,原出身夏普的任天堂會長
淺田篤有一次興致勃勃地出席會社股東代表大會後例行舉辦的商品體驗會,卻發現全場數
十款遊戲居然沒有一個適合他這樣的古稀老人,巖田聰對此深有感觸,日本是一個典型少
子化和老齡化並存的啞鈴狀人群分佈的國家,過去家用遊戲平台幾乎沒有開發過任何針對
老年人娛樂的遊戲商品,如果能夠開拓這片處女地,或許會取得意外的收穫。川島隆大教
授從事腦力鍛煉研究多年, SEGA TOYS曾經與之簽約開發了近10種PC用軟件和電子手帳,
由於沒有進行積極的商業宣傳,銷量只能算是平平。任天堂的開發者發現《大人的腦力鍛
煉》這個素材非常契合NDS觸摸屏和雙屏幕的硬件特性,於是將之作為「Touch! Generati
on」的第二彈,據說五個人僅用了三個多月時間就完成了開發工作。由巖井俊雄監製的
「Touch!Generation」的首部作品《電子浮游生物》的市場反響並不理想,累計銷量不過
7萬份前後,小賣業者對《大人的腦力鍛煉》同樣也不看好,首批出貨量僅5萬份。《大人
的腦力鍛煉》首批出貨迅速售完,次周追加發注瞬間又被搶光,如此滾雪球般循環往復,
竟然形成了口耳相傳的社會效應,許多人過去從來沒有接觸過遊戲的人為了體驗一下這款
傳說中的遊戲購入了NDS主機。在《大人的腦力鍛煉》的積極推動下,NDS的銷售引擎再次
被加速,軟硬件在日本本土都出現了異常的熱銷景象。《大人的腦力鍛煉》引發的腦鍛流
行風能夠經久不衰完全歸功於任天堂爐火純青的商業運作能力,該遊戲出現長賣跡象後,
任天堂果斷投入近10 億日元的廣告預算展開夏季宣傳攻勢,通過電視和平面媒體等各種
渠道進行地毯式轟炸,並借助老人節的契機舉辦了多項公益活動,使得「腦力鍛煉」這個
全新品牌得以迅速深入人心,隨著《腦力輕鬆教室》等續作接踵登場,「Touch! Generat
ion」系列為NDS在日本本土作戰奠定了勝局。
NDS的一路高歌猛進,讓任天堂從前途的迷霧中看到了光明。2005年9月16日,巖田聰在TG
S做了標題為「擴大遊戲人口,什麼是目前業界必要的?」的基調講演。巖田認為目前家
用遊戲不斷追求寫實化,操作日益複雜,引起了玩家的抵抗反應。任天堂未來將努力從兩
方面著手擴大遊戲市場;其一為吸引過去從來沒有接觸過遊戲的新規用戶層,其二是將已
經遠離遊戲的老玩家重新拉回來,而實現這兩大目標的手段就是「創新」。巖田聰演講現
場還首次公開展示了「Revolution」的手柄,傳說中的三節棍立即引發業界廣泛話題。
11月23日,NDS無線網絡服務「NINTENDO Wi-FiCONECTION」服務全面啟動,任天堂的年
末商戰計劃自此正式拉開序幕。NDS的軟硬件銷售出現史無前例的大爆發景象,見慣大世
面的遊戲小賣業經營者也被排隊搶購的場面所震驚,銷售態勢更大大超過任天堂的預估,
不得不將全部精力放在及時供貨上。短短一個月時間,硬件銷售160萬台,同時誕生了四
款百萬大作,NDS大流行已經成為了日本最新的社會現象。更令任天堂感到振奮的是,在
硬件暢銷和「腦力鍛煉」流行風的雙重推動下,該社原有大作品牌的銷售成績也明顯提升
。截止06年7月初的統計數據顯示,《馬裡奧賽車DS》的累計銷量已經突破了150萬份,比
GBA版前作增長了60%。特別值得大書特書的卻是非遊戲-遊戲(NOOGAMES-GAME)的代表作
《動物森林》的驕人成績,這個原本50萬級的A級遊戲在擁有大量新規玩家的NDS平台如魚
得水,一躍成長為300萬以上的S級超大作,任天堂手中又多了一塊令同業歎羨的王牌。任
天堂並不給競爭對手絲毫喘息的機會,2006年新春伊始又突然發表了改良版主機 NDSL,
這個「不厚道」的商業行為意在彌補過去硬件設計造成的若干死角。NDSL上市又掀起了新
的一輪流行風潮,銷售記錄一再被刷新,日本本土市場儼然彷彿當年撐桿跳王子布勃卡表
演破世界紀錄遊戲的個人舞台。NDS從6月開始進入月產200萬台量產體制,製造成本進一
步降低,在商業競爭中的優勢地位已經一目瞭然。
廣告宣傳戰略的成敗無疑是兩大攜帶主機勢力消長的關鍵因素。廣告過去一直是索尼系賴
以克敵制勝的有利武器,SCE在PS時代的生花妙筆至今仍為人所稱道,許多原本平凡無奇
的商品在廠商精心包裝下煥發出格外耀眼的光芒,《IQ》的廣告手法甚至被收錄進了相關
教科書。相比之下,任天堂以前的廣告宣傳過於樸實平庸,該社習慣以實際遊戲操作演示
來吸引顧客的手法局限性很大,很容易讓一些LIGHT USER產生畏懼排斥心理,即便偶爾邀
請大牌明星出演TV CM也總給人不著邊際的感覺,當年重金邀請棒球明星イチロ-擔任NGC
形象代言人便是典型的失敗範例。SCE在PSP的市場宣傳上完全失去了昔日的靈氣,一味以
華麗眩目的視覺效果招徠顧客,在主機問世初期尚略有戰果,不厭其煩的循環往復便很快
形成了審美疲勞。近期為扭轉敗局,SCE又開始盲目性地動用巨金「豪賭」,一款意圖和N
DS爭奪女性顧客層的平凡小品遊戲《LocoRoco》竟然投入了7億日元宣傳費用,其結果可
想而知。巖田聰把廣告宣傳作為了重塑任天堂品牌形象的突破口,該社的廣告預算連年遞
增,2004年為380億日元、05年則達到460億日元,今年預計將突破500億日元。企業連年
動用相當年銷售額十分之一的巨額資金作為廣告經費,實在可以用不惜血本來形容。任天
堂大膽更換了多年的合作夥伴,改聘著名的電通社為新廣告承包商,同時任命曾在電通任
職的山內溥長子山內克仁負責廣告宣傳事務。山內Jr這位過去日本業界盡人皆知的紈褲子
弟此番卻扮演了幕後英雄的正面角色,任天堂的市場部在他領導下發揮出了前所未有地活
力,廣告宣傳的成果達到了建社以來的最高峰,這也間接證明了巖田聰的知人善任。從宇
多田光到松島菜菜子,其間還有加籐ローサ、上野樹裡等當紅新人,任天堂的NDS廣告代
言人可謂珠玉繽紛,一時給人眼花繚亂的感覺,但是每個明星的選擇都恰到好處,比如加
籐ローサ的可愛稚嫩形象與其代言的《觸摸耀西》完全相呼應,而已近中年的松島菜菜子
很容易喚起《大人的腦力鍛煉》潛在消費群體的共鳴感。NDS明星系列TV CM的總體特徵是
並不以演示遊戲畫面為主要宣傳手段,而是通過明星人物隱喻性的表達方式來展示商品的
魅力,「碰一下沒關係吧?和「松島菜菜子的腦年齡52歲!」等TVCM的品質完全達到了殿
堂級別。電通並沒有完全屏棄過去任天堂招牌式的廣告方式,對之加以細微調整,使得宣
傳效果也得到極大提升。《觸摸瓦裡奧》的TVCM中淬取了多段完美體現該遊戲觸摸樂趣的
遊戲演示,直接將遊戲的內涵傳遞給消費者。兩種不同的廣告演繹手法相輔相乘,讓電視
機前的觀眾產生了「好想親身體驗一下啊」的衝動感覺。除了電視媒體的地毯式轟炸,任
天堂同時也加大平面媒體的投入,除了繼續強化和《FAMI通》等專業媒體合作,時尚、婦
女等刊物也出現了任社的商品廣告,其品牌知名度得以進一步拓展。
2006年5月10-12日的美國E3展,正式命名為Wii的任天堂次世代家用主機首次在世人面前
亮相,獲得了全場一致好評,即使微軟和索尼的高層也不得不承認Wii的市場定位和初期
宣傳造勢非常成功。微軟X-BOX事業部主管Peter.Moore對外宣稱在同樣的花費前提下,同
時購入X-BOX360和Wii肯定比只購入PS3要划算。SCE全球工作室總裁Phil.Harrison也並不
示弱,在接受《GAMEPRO》採訪時建議消費者在擁有PS3之外購入Wii。我們無法猜度那些
高層內心的真實感受,但是從當初被競爭對手的輕視到今日溢於言表的交口激賞,任天堂
在三年時間裡確實付出了很大努力,NDS的成功已經讓人們清楚看到了弱者的自存之道。
6月末,任天堂的股價在東京股市一舉突破了每股21000日元大關,其總市值達到了300兆
日元規模。
四、老鋪的底力:
即便是巖田聰本人也不得不承認,「Touch! Generation」的成功遠遠超出了任天堂的期
望值,有多少人曾經預料到首批出貨僅5萬份的《大人的腦力鍛煉》會引發社會流行現象
?又有多少人想到《動物森林DS》會突破300萬大關?
NDS的大成功果真是由於運氣麼?答案顯然是否定的!
正所謂天道酬勤,偶然往往由無數的必然堆積觸發,任天堂數十年積累的雄厚實力才是真
正成功之源。
或許NDS確實是應對PSP倉促間籌劃的棋子,但硬件設計架構絕非如任天堂對外宣揚的那樣
是山內溥臨時拍腦袋誕生的產物,顯然經過了反覆細緻的市場調查才最終定案。2003年情
人節推出的GBA-SP,硬件採用了顛覆以往傳統的折疊式設計,價格也突破一萬日元限界點
,該機型的暢銷提供了任天堂硬件設計者許多有價值的信息。Wi-Fi通信機能的追加凝聚
了任天堂多年來在攜帶遊戲通信對戰技術的研究成果,也正是過去GB-Mobile等失敗嘗試
才確保今日的成功。
優秀的第一方軟件是NDS制勝的關鍵,任天堂的企劃力和開發力在本次攜帶主機大戰中得
以淋漓盡致地展現。《大人的腦力鍛煉》這座金礦原先掌握在世嘉手中達兩年之久而毫無
作為,轉入任天堂手中卻立即大放異彩,我們由此可以看出兩家遊戲老鋪近年來勢力消長
進退並非僅關乎社運所繫,企劃力的高低才真正的因素。從1998年開始,任天堂一直牢牢
盤踞著日本遊戲軟件銷售龍頭老大的位置,市場份額呈逐年上升趨勢,長期對商品品質的
追求使得消費者產生強烈信賴感。巖田聰2003年上任後花費了一年半時間對會社的軟件開
發團隊進行徹底的改造重組,使得整個體系的工作效率得以極大提升,著名的經濟分析師
大前研一將巖田聰和宮本茂兩人協助管理的模式推許為「夢幻組合」,兩位過去曾經活躍
在開發一線的領導者對於遊戲軟件的發展趨勢的洞察力絕非久多良木健等硬件設計出身的
工程師可以比擬。宮本茂雖然早已經遠離開發一線,但他對於任天堂的貢獻依然無人可及
,紺野秀樹和青沼英二等一批優秀青年製作人皆出自過去的情報開發部。任天堂的企劃力
令廣大第三方歎羨恐懼,《大人的腦力鍛煉》從立項到開發完成僅用了三個半月,總開發
成本不到千萬日元,類似的事例比比皆是。當市場熱點被突然發掘後,任天堂能夠迅速及
時的追加項目,進一步促成相乘效果。保持自社品牌長盛不衰一直是任天堂的強項,和《
瑪利歐》等同時代的他社著名遊戲品牌如今相當部分已經湮沒在滄海桑田的歲月變幻中,
即便尚存也大多苟延殘喘,任社駕馭市場的能力確有獨到之功。《大人的腦力鍛煉》流行
後,許多評論家斷言不過是短暫的熱點,任天堂通過加強廣告宣傳和定期推出續作,使得
流行熱潮歷經一年時間非但沒有退潮,反而呈愈演愈烈之勢。
縱觀一年多來的風雲變幻,任天堂幾乎以一己之力和整個遊戲業界對壘,正因為該社數十
年間積累繁衍的眾多知名遊戲品牌的保駕護航,才得以在孤軍奮戰中應付裕如。根據目前
的局勢分析,任天堂2006年在日本本土所佔據的市場份額非常有可能超過50%,這無疑是
TV遊戲產業里程碑式的商業奇跡。
自從Wii的硬件細節公開後,業界對該主機的評價毀譽參半,不少人擔心Wii的體感手柄設
計不過是臨時吸引眼球的噱頭,只能引起玩家短暫的熱情。革命性設計的Wii對於任天堂
軟件開發團隊的企劃力和開發力將發起嚴峻挑戰,只有開發出類似《大人的腦力鍛煉》那
樣具有劃時代意義的暢銷遊戲,任天堂的自我革命才算真正取得成功!
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◆ From: 222.156.78.203
→ slogu:只能說..老任~真有你的!! 01/03 12:50
推 ricksimon:想抓幾個錯誤的地方 2003年出的神奇寶貝紅寶石/藍寶石 01/03 13:19
→ ricksimon:綠寶石是2004年的9月16號出的 另外岩田聰的岩是打錯了嗎 01/03 13:21
→ ricksimon:2002年也是我真正開始迷上老任的那年XD 01/03 13:24
推 tokyod:老任這家公司的潛力不愧是目前最可怕的 近年來的起死回生大 01/03 14:51
→ tokyod:逆轉 老任的成功絕不是偶然的 01/03 14:53
推 shingatter:寫的好棒,我竟然沒有跳著看 01/03 17:22
推 panda9527:終於看完了...真不愧是老任阿 01/03 18:54
推 willkill:推個 01/03 19:04
推 olioolio:看完了.... Wii加油阿 就看你創造傳說了 01/03 19:04
推 dkenvy:個人對 Wii 還算有信心...\⊙▽⊙/ 01/03 21:17
推 cat2:看完了(累)..這樣回顧起來,微軟跟索尼果然是要角啊.. 01/03 23:49
→ cat2:沒這樣夾殺老任,也不會有DS跟Wii..再次向兩大巨頭一鞠躬 01/03 23:51
推 emurom:看完想起了以前玩 FC SFC 時的種種片段~ 01/04 03:20
推 ZERO305:想起我從SFC之後再度回到任天堂懷抱的種種... 01/04 10:11
推 enixdqm3:推寫得真好,再續寫Wii吧! 01/04 12:19